Explicación
En caso de acertar, siempre que el objetivo no sea inmune al tipo del movimiento, el movimiento causa un daño de 65 535 PS al pokémon objetivo, de forma que provoca un KO en un golpe, salvo si ha usado Aguante, en cuyo caso deja al oponente con 1 PS. Falla si el nivel del oponente es superior al del usuario. Si el movimiento se efectúa contra un Sustituto y acierta, lo rompe, sin causar daño al pokémon.
La precisión del movimiento es calculada ignorando los modificadores en Precisión del usuario y en Evasión del oponente. En lugar de eso, se emplea la siguiente fórmula para calcular la precisión:
Precisión (entre 0 y 1, si el resultado es mayor que 1, cambia a 1; si es menor que 0, cambia a 0) = (Nivel del usuario - nivel del rival + 30)/100
De esta forma, si el usuario es 70 niveles superior al rival, siempre acierta; y si ambos tienen el mismo nivel, la probabilidad de acertar es de un 30%. El uso previo de Telépata y Fijar Blanco también garantiza acertar siempre que el movimiento no falle porque el usuario tenga menos nivel que el rival.
Rasgos
Nombre | Descripción |
---|---|
Protección | Protección y Detección protegen del efecto de este movimiento. |
Aprendizaje por nivel
Juegos | Pokémon | Nivel |
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#098 Krabby | 27 | |
#099 Kingler | 27 | |
#127 Pinsir | 31 | |
#207 Gligar | 52 |
Aprendizaje especial
Pokémon | Explicación |
---|---|
Ninguno |