Explicación
Una vez usado, se convoca un sol intenso que sustituirá al clima anterior si lo había (salvo si el clima era este mismo, en cuyo caso el movimiento falla) y permanecerá durante 5 turnos (8 si el usuario tiene equipado el objeto Roca Calor), incluido el turno de uso, a no ser que se induzca algún otro clima antes o el combate concluya previamente.
Todos los movimientos de daño directo que se ejecuten mientras permanece el sol intenso y sean de tipo Fuego (incluso Poder Oculto Fuego) multiplicarán su daño por 1,5. Todos los movimientos de daño directo que se ejecuten mientras permanece el sol intenso y sean de tipo Agua (incluso Poder Oculto Agua) multiplicarán su daño por 0,5.
Si en el momento de ejecutar el primer turno del movimiento Rayo Solar el permanece el sol intenso, se causa daño inmediatamente en lugar de en el segundo turno. Los movimientos Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal, si son usados mientras permanece el sol intenso, recuperarán al usuario 2/3 de sus PS máximos en lugar de 1/2 de los mismos. Meteorobola tiene el doble de poder base y es del tipo Fuego si el clima es de sol intenso. Desde esta generación, Desarrollo incrementa en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial en lugar de un nivel si se usa en Día Soleado.
Si alguno de los movimientos Trueno o Vendaval se ejecuta mientras permanece el sol intenso, la precisión de este pasa a ser 50% en lugar del 70% habitual. Todos los efectos del clima se ven anulados si algún pokémon tiene la habilidad Bucle Aire o Aclimatación. Las habilidades Clorofila, Cosecha, Defensa Hoja, Don Floral, Piel Seca, Poder Solar y Predicción son activadas por este clima.
Si el movimiento se usa mientras hay sol intenso en marcha, fallará.
Rasgos
Nombre | Descripción | |
---|---|---|
Ninguno |
Aprendizaje por nivel
Aprendizaje por MT11 Día Soleado
Aprendizaje especial
Pokémon | Explicación |
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Ninguno |