Primera generación

Rojo / Azul / Amarillo

Explicación

El número de turnos de retención del rival está determinado al azar, de forma ponderada. El movimiento tiene 3/8 (un 37,5%) de durar 2 turnos, 3/8 de durar 3 turnos, 1/8 (un 12,5%) de durar 4 turnos y 1/8 de durar 5 turnos. En esta generación, el daño es provocado por el uso del ataque y no por un daño residual, y además el daño provocado es idéntico en todos los golpes, lo que implica que el primer golpe determina si el resto de golpes son críticos.

Mientras dure el efecto, el rival no podrá atacar y el atacante no podrá seleccionar ningún otro movimiento, aunque ambos pueden elegir ser sustituidos. Si algún pokémon es sustituido, el efecto termina, pero si el sustituido es el objetivo, se usará automáticamente el último ataque elegido por el ejecutor de Giro Fuego (que podría no ser Giro Fuego si el que lo usa es un pokémon salvaje o un entrenador del juego) contra el nuevo pokémon, consumiendo un Punto de Poder. Si esto sucede cuando los PP de ese movimiento son 0, pasarán a ser 63 y se subirán sus PP máximos como si se hubiera usado un Máx PP en el movimiento. Esto último no ocurre en Pokémon Stadium.


Aprendizaje por nivel

JuegosPokémonNivel
Todos
#146 Moltres-
Amarillo
#136 Flareon36
Todos
#077 Ponyta39
Todos
#078 Rapidash39
Todos
#037 Vulpix42
RojoAzul
#136 Flareon44
Todos
#004 Charmander46
Todos
#006 Charizard55
Todos
#005 Charmeleon56

Aprendizaje especial

PokémonExplicación
Ninguno