Explicación
El número de turnos de retención del rival está determinado al azar, de forma ponderada. El movimiento tiene 3/8 (un 37,5%) de durar 2 turnos, 3/8 de durar 3 turnos, 1/8 (un 12,5%) de durar 4 turnos y 1/8 de durar 5 turnos. En esta generación, el daño es provocado por el uso del ataque y no por un daño residual, y además el daño provocado es idéntico en todos los golpes, lo que implica que el primer golpe determina si el resto de golpes son críticos.
Mientras dure el efecto, el rival no podrá atacar y el atacante no podrá seleccionar ningún otro movimiento, aunque ambos pueden elegir ser sustituidos. Si algún pokémon es sustituido, el efecto termina, pero si el sustituido es el objetivo, se usará automáticamente el último ataque elegido por el ejecutor de Giro Fuego (que podría no ser Giro Fuego si el que lo usa es un pokémon salvaje o un entrenador del juego) contra el nuevo pokémon, consumiendo un Punto de Poder. Si esto sucede cuando los PP de ese movimiento son 0, pasarán a ser 63 y se subirán sus PP máximos como si se hubiera usado un Máx PP en el movimiento. Esto último no ocurre en Pokémon Stadium.
Aprendizaje por nivel
Juegos | Pokémon | Nivel |
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#146 Moltres | - | |
#136 Flareon | 36 | |
#077 Ponyta | 39 | |
#078 Rapidash | 39 | |
#037 Vulpix | 42 | |
#136 Flareon | 44 | |
#004 Charmander | 46 | |
#006 Charizard | 55 | |
#005 Charmeleon | 56 |
Aprendizaje especial
Pokémon | Explicación |
---|---|
Ninguno |