Séptima generación

Sol / Luna / Ultra Sol / Ultra Luna

Explicación

Una vez usado, todo movimiento de otro pokémon ejecutado a lo largo del turno no afectará al usuario. Además, cada vez que el usuario es protegido con éxito de un movimiento de daño directo y de contacto, el pokémon que ejecutó el movimiento perderá 1/8, un 12,5%, de sus PS máximos, redondeados a la baja (más 1 si el resultado es 0).

El movimiento falla si el usuario es el último en atacar en el turno. Además, la precisión de este movimiento se ve alterada si en los turnos anteriores el usuario había usado con éxito Protección, Detección, Aguante, Anticipo, Barrera Espinosa, Búnker, Escudo Real, Vastaguardia: si el movimiento anterior a este no es ninguno de esos movimientos (o lo fue, pero falló), el movimiento tiene un 100% de ejecutarse con éxito (si ningún otro factor lo impide), y, si alguno de esos movimientos fue usado con éxito en el turno anterior, este uso tiene la mitad de probabilidades de éxito de las que tuvo el movimiento anterior. Por ejemplo, en 4 usos consecutivos, la probabilidad de éxito en cada uno sería 100%, 50%, 25%, 12,5%. En el muy improbable caso de que se consiga usar con éxito en 8 turnos seguidos estos movimientos, a partir de tal turno las probabilidades de éxito pasan a ser 1/2^32.

Barrera Espinosa no protege de los movimientos cuyo objetivo no es el usuario de Barrera Espinosa (por ejemplo, Canto Mortal, Cerca, Maldición, Niebla o los movimentos que provocan clima), exceptuando el caso de Venganza. Tampoco protege de Acupresión, Manos Juntas o Niebla Aromática (dirigidos a un compañero que se esté protegiendo), Amago, Camaradería, Confidencia, Deseo Oculto, Esquema, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío, Imitación, Más Psique, Ojos Llorosos, Paso Dimensional, Premonición, Remolino, Rugido ni Transformación. Además, Amago, Camaradería, Confidencia, Golpe Fantasma y Golpe Umbrío anulan este efecto en el objetivo si este se estaba protegiendo, por lo que, después de recibir estos movimientos, cualquier pokémon podrá golpear a ese pokémon. Por último, los movimientos Z que causen daño directo podrán golpear a pokémon que se estén protegiendo con este movimiento, causando 1/4, un 25%, del daño que causarían sin esta protección.


Rasgos

NombreDescripción
Ninguno

Aprendizaje por nivel

JuegosPokémonNivel
Todos
#332 CacturneAl evolucionar
Todos
#652 ChesnaughtAl evolucionar
Todos
#556 Maractus-
Todos
#777 Togedemaru49

Aprendizaje especial

PokémonExplicación
Ninguno

Aprendizaje por huevo

PokémonGrupo Huevo 1Grupo Huevo 2Explicación
#511 PansageCampo / Field----